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アカデミー・オブ・シバリー アーマー・コンバット ルール

ティンタジェルでは、多様なアーマーバトルに対応できるように、 いくつものアーマー・コンバットルールを設けています。 コンバットの前に、互いに合意していればどのルールを用いても構いません。 これらのルールは大部分がSCA、特にアヴァロンの基準に対応するように作られています。 若干の例外もあるので、皆さんがバトルをするグループのルールについては、 事前に学んでおいてください。

SCA マーシャルハンドブック(リンク先PDF・英文)
アヴァロン安全規則:鎧の基準

→English

ファイターライセンスの取得について
ベーシック・ルール(要ベーシックファイター・ライセンス)
カウンター・ブロウズ(要ベーシック・ファイター・ライセンス)
アーマー・カウンター・ブロウズ
プレート・ プルーフ(要ベーシックファイター・ライセンス)
アドバンスド・コンバットルール(要アドバンス・ファイター・ライセンス)
アルミニウム・ウェポン・コンバットルール(要アドバンス・ファイター・ライセンス)
名誉ある戦いのための指針

ファイターライセンスの取得について

ファイターライセンス取得の条件

公式のトーナメント、メーレー、バトルおよび公共でのデモンストレーションに参加するためには、ファイターはファイターライセンスを取得していることが必要です。ライセンス取得のためには、安全基準とコンバットルールをきちんと覚えていることを実証し、同時に、バトルにおいてはセイフティールールを遵守し、安全に戦える事を実証しなければなりません。

ファイターズライセンスの取得には、強い騎士である必要はありません。必要なのは、戦いの場で、あなたが危険な事をしない、あるいはあなた自身が危険な状態になはならないだろうという事を実証することです。ファイターライセンスは安全な行動を保証するものでも、事故や怪我をしないという事を保証するものでもありません。

経験や知識の身につけ方

  1. できるだけ頻繁にスパーリング練習に参加すること。
  2. ルールおよび鎧の基準を学習すること。
  3. 積極的に質問すること。(ルールや基本について不明なことあれば、ティンタジェルの講師へ遠慮なくご質問ください。スタッフはいつでもお答え致します)

テストの受け方

  1. まず、スタッフにテストの予約をお申込みください。なるべくご希望の日程で受けられるよう、お早めに(ベストは一週間前)ご予約ください。前日のご予約は難しい場合もありますので予めご了承ください。
  2. テストの時間前までに鎧を着用し、テスト受ける体勢を整えておく。鎧着用の審査にパスできるかどうか、ご自身でよく確認しておいてください。
  3. 二人のインストラクターと、もっともランクの高い生徒による 3人のジャッジが、テストを審査します。
  4. 質疑応答
    内容は、「ベーシックスパーリングルール」が理解できているかを重点に質問します。鎧のセイフティー基準、およびさまざまなスパーリングにおけるセイフティールールについてです。時間はおよそ10分程度で、納得いく判断がくだされるまで行います。
  5. スパーリングテスト
    テストの項目は、攻撃、ディフェンス、フリーの3種目に分かれます。
    1. 攻撃
      テストでは、防御だけの相手に対する攻撃内容をチェックします。審判は、あなたの立ち振る舞いや、正確に攻撃ターゲットとなっている箇所に基本的な強打ができるかどうかを観察します。また、冷静に戦いができるかどうか、”ホールド”の指令に迅速かつ適切に反応できるかも審査します。
    2. ディフェンス
      攻撃してくる相手にディフェンスのみで応戦します。 審判は 、あなたの立ち振る舞い、ディフェンスの技量、”グット”または”ライト”の正確なコールができるかどうか、見事な攻撃を受けた際の適切な振る舞いができるかどうかをジャッジします。 また、冷静に戦いができるかどうか、”ホールド”の指令に迅速かつ適切に反応できるかも審査します。
    3. フリー
      通常のスパーリングをチェックします。あなたが考えているやり方で、攻撃とディフェンスを織り交ぜてスパーリングをしてください。審判は、実践的な試合におけるあなたのスキル(上記A、Bで挙げた内容)を全て審査します。
  6. 審議
    審判は一旦席を外し、あなたの立ち振る舞いや、スキルレベルについて協議します。
  7. 判定
    審判は今回の実技についてコメントします。おそらく各ジャッジは、あなたが注意を向けるべき点についてアドバイスします。最後に主審が、テストの合否を発表致します。残念ながら不合格だった場合は、一週間以上の間隔をあけて再テストを受ける事が出来ます。

ベーシック・ルール(要ベーシックファイター・ライセンス)

    A ) 勝利の条件
  1. グッド・ショット:頭やボディ、あるいは両方の腕(又は同じ腕に2回)、両方の足(又は同じ足に2回)に”グッド・ヒット”を受けた場合、負けとなります。グッド・ヒットとは、鎖鎧を突き抜け、十分怪我を負わせるに値する一撃のことで、その基準は地域により異なりますが、ここではティンタジェルの基準によります。顔面への突きはグッド・ヒットほどの強さは必要ありません。ヘルムが動けば負けとなります。
  2. ダメージ:足や腕のどちらであれグッド・ヒットを受けた場合、負傷したとみなされます。ダメージを受けた手足でも、引き続きの攻撃のターゲットになります。
    1. 腕のダメージ:腕にダメージをうけた場合、その腕を背中にまわし使えないようにします。その時点で、ファイターは降伏してもよいですし、反対の手で戦ってもかまいません。
      【注意】
      練習の際は、“武器とシールド”を持ったファイターが武器を持った腕にヒットを受けた場合、武器を持ち替えるかわりにシールドを後ろに隠すだけでよいとする時もあります。ただし、これは便宜上のものであり、トーナメントでは適用しません。
    2. 足のダメージ:足にグッド・ヒットを受けた場合、その足は動かせなくなります。戦っている間、その足を上げてはいけません。前後に移動は可能ですが、地面から足を離してはいけません。ファイター同士の距離が離れすぎてる場合、お互い剣の届く範囲内に近づくのはよいですが、バトルが再開したら、もうその足は動かすことはできません。攻撃するのに十分な距離がとれないファイターは、自分の身を守ることしか出来ません。
  3. 軽い武器 vs 重い武器:片手剣、ダガー、槍は軽い武器となります。そのほかの武器ファルチン、片手斧、メイス、ポールアックス、両手剣などは、すべて重い武器となります。
    1. 軽い武器によるダメージ:軽い武器によるグッド・ヒットを肩に受けた場合は、腕の怪我とみなします、腰へのグッド・ヒットは、足の怪我と見なします。
    2. 重い武器によるダメージ:重い武器によるグッド・ヒットを肩に受けた場合はグッド・ショットとなります。腰への強烈な一撃を受けた場合もグッド・ショットとなります。
    B ) 攻撃の判断基準:
    攻撃を受けた側が”グッド”か否かを判断します。攻撃が”ライト”の場合はグッドとはなりません。ただし相手が、鎧なし、あるいはプラスチック製鎧のみ(プラスチック製以外の鎧をどこかに身に着けていない場合は鎧なしとみなされる)の場合は”グッド”となります。

    ファイターは以下の方法で”グッド・ヒット”を知らせること。
    1. はっきりと大きな声で”グッド”と叫ぶ
    2. 床に倒れ死んだふりをする
    3. うめき声あげて痛みを表す
    相手の攻撃に充分な強さがなかった場合は、できれば礼儀として”ライト”と宣言すること。ファイターは、攻撃の強さを考える振りをして相手に不意打ちをしてはなりません。
    C ) グラッピング:
    基本ルールでは、グラッピングの技は制限があります。 対戦相手を掴んだり、押したり、引っ張る、相手の剣を掴むなどはよいですが、刃を掴んだ場合、手の内の剣をひねられるか、引き抜かれたりした場合ダメージとなります。
    D ) 攻撃の有効部位:
    手首より2.5cm上、膝上2.5cm上以内が有効ターゲット部位です。顔面や股間の突きの場合は、攻撃を受けた感触があれば有効となります(顔の場合ヘルムが動けば有効です)。
    E ) 禁止行為:
    バトル中、ファイターは以下に挙げる行為はしてはいけません。
    1. 殴る
    2. 蹴る
    3. 床に投げ飛ばす
    4. 頭突き
    5. 関節技
    6. シールドを掴む
    7. シールドを強打する
    8. シールドでの故意による攻撃、あるいは、ポンメルやキヨンのような危険性のある武器での攻撃
    9. 有効部位以外への攻撃
    10. 両手剣または重い武器による過剰な攻撃
    11. ブレードを掴んでる時、その剣のエッジを使っての攻撃(突きはよい)
    12. (ひねることを考えて)対戦相手のヘルムやヘルムのあたりを掴むこと。
    13. 背後からの攻撃(但し、試合やゲームプランとして認められている場合を除く)
    14. 身動きのできない状況、又は戦える状況でない相手を攻撃すること
    15. 攻撃対対象とされていない部位を使って自らの身を守ること(例:足を上げてすねで身を守ったり、ガントレットの手で身を守ったりする行為)
    ◆マーシャルは違反したファイターに警告をします。繰り返しルール違反を犯したファイターにはペナルティーが科せられ、場合によっては、ファイターカードの取り消し、あるいはティンタジェルのメンバー会員を取り消されることもありあます。
    F ) ホールド:
    コンバット中に”ホールド”の声がかけられた時は、すべてのファイターは直ちに攻撃をやめ、状況が明らかになり問題が解決するまでは守りの体勢でいなければなりません。
    G ) 選択ルール:フルレッグターゲット:
    この選択ルールは、アヴァロンの基本ルール、又はカウンター・ブロウズ・ルールと合わせて用いられる場合があります。
  1. 膝から1インチ(2.54cm)以下を攻撃してもよい。
  2. 膝への直接の攻撃は禁止。

カウンター・ブロウズ(要ベーシック・ファイター・ライセンス)

次に上げるルールを除いては、ベーシックルールに従って行われます。
    A ) ポイント制(ダメージは関係ありません):
    全ての有効部位(頭、ボディー、腕、脚)のグッド・ヒットは1ポイントとカウントされるルールです。ヒットを受けた手や足も使えなくなることはありません。
  1. ファイターは、決められた回数のヒットを当てられるまで戦いを続けます。ヒットポイントはバトル開始前に互いに決めておきます。
  2. 先に、決められた回数のヒットを当てられたファイターが負けとなります。
  3. 選択ルール(次のルールのどちらか一方、又は両方を使ってもよいし、使わなくてもよい)
    1. それまでのポイント数にかかわらず、ウィークポイント(アームピット、無防備の股間、ヘルムのオープン部分)にヒットを受けた場合、その時点で負けとなるルールです。
    2. 重い武器によるのヒットは2ポイントとカウントされます。

アーマー・カウンター・ブロウズ

次に上げるルールを除いては、カウンター・ブロウズ・ルールに基づいて行われます。
    A ) ファイターに与えられるヒットポイント数は、着用している鎧の強度に基づいて決められます。規定のヒットの回数を先に当てられた方が負けとなるルール。ポイント数は次のカテゴリーに従って決められます。
    1. 鎧無し:1ポイント
      プラスチック製の鎧、柔らかい革鎧、布鎧は鎧なしと見なされます。
    2. 軽い鎧:2ポイント
      鎖鎧、プレートがオーバラップしていないコートオブプレート、堅い革製の鎧、重い布製のアーマー
    3. ミディアムの鎧:3ポイント
      プレートがオーバラップしているコートオブプレート、プレートがオーバラップしていないコートオブプレート+鎖鎧
    4. 重い鎧:4ポイント
      プレートがオーバラップしているコートオブプレート+鎖鎧、強固なプレートアーマー
    5. 重量級鎧:5ポイント
      強固なプレートアーマー+鎖鎧、または鎖でウィークポイント(股間、脇の下など)を補強してある強固なプレートアーマー
    B ) 鎧を判断する場合、ジャッジは鎧を全体的に判断してポイントを決めます。判断の重要なポイントは胴鎧です。従って、鎖鎧に腕鎧や足鎧を取りつけているだけの場合は2ポイントになります。
    C ) プラスチック鎧は、鎧を着けていない状態と見なされます。アルミ製鎧は1レベル下のカテゴリーとなります。従って、プレートがオーバラップしていないコートオブプレートは1ポイントとなります。フェイスガード(バーグリル)とバスケットヒルツは存在しないものとしますので、ポイント判断対象にはなりません。従って、バーグリルの付いたヘルムはオープンフェイスのヘルムと見なします。
    D ) 選択ルール(次のルールのどちらか一方、又は両方を使ってもよいし、使わなくてもよい)
  1. 鎧の弱点(脇の下、防御されていない股間、ヘルムのオープンフェイス部分)をついた有効な攻撃は即刻グッド・ショットとするルールです。それまでにどれだけ有効ポイントを取られていたとしても関係ありません。
  2. 重い武器によるヒットは2ポイントになります。

プレート・ プルーフ(要ベーシックファイター・ライセンス)

次にあげるルールはベーシックルール、またはカウンターブロウズルールに用いられることがあります。
    A ) 強固なプレートアーマー(ヘルム、レッグ、ブレスプレートなど)に対する攻撃は有効とはならない、とするルールです。グッド・ヒットは、鎧のない部位、またはライトアーマーの部位だけに有効となります。ですので、頭からつま先まで)強固なプレートアーマーをつけているファイターに対しては、股間、脇、足の裏側などへの攻撃のみが有効となります。
    B ) バーグリルは鎧なしとみなします。

アドバンスド・コンバットルール(要アドバンス・ファイター・ライセンス)

以下のルール以外は、ベーシックルールを用いて行われます。
    A ) ガントレットでのパンチやキックは認められますが、ダメージや、グッド・ヒットとはなりません。 。
    B ) (ベーシックルールの中の「選択ルール」に従って)膝下を攻撃してもよい。

アルミニウム・ウェポン・コンバットルール(要アドバンス・ファイター・ライセンス)

現在検討中です。

名誉ある戦いのための指針

ここにあげる「名誉ある戦いのための指針」に従うことは義務ではありません。しかしながら、礼儀ある振る舞いを無視することは、騎士として、高貴な精神に反するものとなるでしょう。
  1. 降伏
    1. 自分のミスによるホールド:
      自分の鎧の装備乱れや、自らの行為のせいでホールドがかかった場合は降伏すべきです。 特に、そのために対戦相手が得ていた優位を失ってしまった場合は潔く申し出るべきです。
      1. 例1:貴方はバスケットヒルト・ソードで戦っているとします。対戦相手はガントレットをつけています。バトル中、あなたは対戦相手に掴まれ武器を落としてしまいました。あなたは(ハーフガントレットを付けています)もはや身を守ることが出来ないため、ホールドがかかりました。試合は取り直しとなり、相手は自ら得ていた優位(あなたを掴んでいた体勢)を失ってしまいました。この時点で、名誉ある振る舞いとして降伏を申し出るできでしょう。
      2. 例2:戦いの最中に、自らバスケットヒルト・ソードを落としたためホールドがかかった場合も、降伏を申し出るべきです。
    2. どうすることもできない状況:
      まったくどうすることも出来ない状況に追いやられた場合、自ら降伏を宣言してもかまいません。例えば、武器を取り上げられ、床にうつぶせに倒れ身を守れない場合などは降伏受け入れるべきです。
  2. 降伏の受諾
    対戦相手が降伏した際、その降伏を受け入れるかどうかはあなたの選択になります。 礼儀として受け入れる基準は次のようになっています。対戦相手は、ゲームの規定により、あなたが得ていた優位をあきらめなければならなくなったので、降伏を申してでいるのか?もしそうであるなら、敬意をもって降伏を受け入れるべきです。
    1. 例1:上記の例の場合、対戦相手の降伏を受け入れるのがよいでしょう。
    2. 例2:対戦相手が降伏したとしても、それが貴方の技量によるものではなかった場合は、失礼にならないように、丁寧に相手の降伏を断るのがよいでしょう。
  3. 対戦前のあいさつ:
    対戦の開始のときに、対戦相手へはっきりと大きな声で敬意を表することは礼儀正しい行いです。
    1. 例:
      *マイロード
      *あなたとあなたのレディーに敬意を表します。
      *あなたとあなたの馬に栄誉あれ。
      *今日、この日にあなたと対戦することは誇りです。等
  4. 美への敬意:
    あなたの戦いを見守る淑女へ敬意を奉げることは、礼儀正しくかつ品位ある行いです。
★注意事項:
「アーマー・コンバットルール」について、日本文テキストと英文テキストとの間に内容および解釈の相違があった場合は、英文テキストの文面を優先するものとします。

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